Konfiguracja Prepar3d v4.5
Jak ustawić P3D? Co zrobić, żeby mój Prepar3d wyglądał tak, jak Twój? Jak osiągnąć najlepszą jakość? A wydajność? Dziś o konfiguracji P3D v4.5.
Konfiguracja Prepar3d
Konfiguracja P3D ma kilka warstw. Przede wszystkim trzeba skonfigurować sam symulator – w oknie Settings i w pliku konfiguracyjnym (co ponownie zalecam – w wersji 4.5, wcześniej odradzałem grzebanie w prepar3d.cfg).
Druga warstwa to konfiguracja oprogramowania wspomagającego. Kontrolery lotu konfiguruję za pomocą oprogramowania FSUIPC oraz Linda. Środowisko (chmury, woda, cieniowanie kolorów) to mieszanka ustawień Envtex/Envshade i REX Sky Force. Pogoda nie wyglądałaby tak, jak wygląda gdyby nie Active Sky for P3Dv4.
Wszystkie programy zewnętrzne opiszę w osobnych tekstach. Linki pojawią się tutaj i w menu głównym wraz z publikacją kolejnych poradników.
Zmiany w Prepar3d.cfg
Zmiany sugeruje przede wszystkim zaawansowanym użytkownikom. Pamiętaj, żeby zrobić kopię pliku konfiguracyjnego przed wprowadzeniem zmian.
Plik fsx.cfg znajdziesz w folderze: C:\Users\Username\AppData\Roaming\Lockheed Martin\Prepar3D v4
Może się okazać, że plików Prepar3d.cfg będzie tam więcej, choć tylko jeden będzie miał dokładnie tę nazwę. Niektóre instalatory wprowadzając zmiany do tego pliku zapisują kopie zapasowe. Mogą one mieć nazwę Prepar3D.cfg.txt, Prepar3D.cfg.tmp lub podobną. Musisz zwrócić uwagę, czy Twój system wyświetla znane rozszerzenia i czy traktuje cfg jako znane rozszerzenie.
Do edycji pliku cfg wystarczy notatnik, choć lepiej robić to programem, który nie ingeruje w kodowanie plików – np. Notepad++
W mój plik wprowadzam dwie zmiany.
TEXTURE_SIZE_EXP=10
TEXTURE_SIZE_EXP=10 umieścić należy (nie będzie go domyślnie) poniżej nagłówka [TERRAIN]
Opcja =10 to opcja dla właścicieli kart graficznych o dużej ilości pamięci VRAM. Ja mam 11 GB. Przy 8 GB – warto spróbować, ale może lepsze byłoby ustawienie =9.
=9 to domyślna wartość przy zaznaczonej opcji „Use high-resolution terrain textures” (Graphics / World).
=8 to domyślna wartość bez zaznaczonej opcji „Use high-resolution terrain textures”.
MAX_TEXTURE_REQUEST_DISTANCE=24000.000000
MAX_TEXTURE_REQUEST_DISTANCE znajduje się w pliku konfiguracyjnym pod nagłówkiem [GRAPHICS]. Jeśli go nie ma – można go tam dodać. Domyślnie ma wartość =1000.000000.
Zwiększenie tej wartości powoduje szybsze ładowanie tekstur modeli scenerii.
Jeśli borykasz się z problemem czarnych tekstur na budynkach lotnisk przez pierwsze kilka sekund, kiedy patrzysz w stronę lotniska – MAX_TEXTURE_REQUEST_DISTANCE rozwiąże ten problem.
Kopia zapasowa i ocena skuteczności zmian
Pamiętaj, żeby wykonać kopię zapasową Prepar3d.cfg. Jeśli po wprowadzeniu zmian zauważysz niestabilność pracy symulatora (spadek wydajności, problemy z ładowaniem tekstur lub autogenu w locie) – przywróć poprzednie ustawienia.
Moje ustawienia P3D (Settings)
Opcje konfiguracyjne omówię w kolejności, w jakiej pojawiają się w menu P3D. Skoncentruję się na opcjach istotnych dla mnie. Jeśli nie opisuję danego pola, to znaczy że albo uważam je za oczywiste, albo jest mi zupełnie obojętne. Jeśli nie masz w danym przypadku swoich przemyśleń – ustaw tak, jak u mnie.
General
Vehicle Labels: Wyświetlanie etykiet przydaje się podczas lotów w sieci lub wtedy, gdy chcemy wypatrywać innych samolotów. Niestety inne samoloty w symulatorze trudniej zauważyć niż w rzeczywistości i etykieta się przydaje.
Information Text: informacje o hamulcach wyświetlone czerwoną czcionką w rogu ekranu uważam za zupełnie niepotrzebne. Dlatego je wyłączyłem, podobnie jak informacje o przeciągnięciu (Stall), czy przekroczeniu prędkości maksymalnej (Overspeed). Koniecznie wyłącz „Top Right Corner”, czyli informacje o ustawieniach kamery. Nic pożytecznego nie wnoszą, a wygląda to paskudnie. Zostawiłem opcję „Show primary text info”, ponieważ bez niej nie będą wyświetlane informacje o klatkowaniu (dostępne pod Shift+z).
Cockpit ToolTips: Włączone. Czasami szybciej coś odczytuję najeżdżając myszką na wskaźnik i patrząc na wyświetloną wartość niż manewrując kamerą. Jeśli denerwują Cię etykietki przyrządów – wyłącz.
User tips: Podpowiedzi symulatora. Wyłączyłem.
Mute On Lost Focus: Pozostawienie pola zaznaczonego wyciszy symulator jeśli inne okno będzie aktywne (np. przeglądarka z mapą, którą oglądasz).
Opcje ruchu mocno obciążają symulator. W moim przypadku ruch lotniczy dziwnie wygląda w połączeniu z ruchem na Vatsim.
Airline / General aviation traffic density: u mnie zawsze wyłączony.
Airport Vehicle density: różnie – minimum lub zero. Zależy od scenerii.
Road vehicles: zależy od tego czym i gdzie latam. W lotach general aviation zdarza mi się włączyć. Typowe wartości, które ustawiam to 6% lub 10% w zależności od miejsca, w którym latam.
Ships / Boats: Też zależy od miejsca – mnóstwo jachtów pływających zimą wokół Alaski to dziwny widok. Ale na Morzu Śródziemnym lubię. Statki i jachty nie obciążają istotnie symulatora, więc można zaszaleć. Stosuje następujące ustawienia. Leisure boats: 0-100%. Ships: 50-100%.
Suwaki: wszystkie w prawo – na największy realizm.
Instruments and lights: Kontrola świateł to sprawa oczywista. Gyro drift czyli precesja żyroskopu to zmiana wskazania wskaźnika kierunku – jeśli uruchomimy to w niektórych samolotach będzie trzeba regularnie uzgadniać wskaźnik kierunku z busolą. Zaznaczam dla realizmu symulacji tych maszyn. Wyświetlanie prędkości – „indicated”. Inne ustawienie nie ma sensu.
Crashes: Wyłączone. Niestety samoloty w P3D lubią się zderzyć z niewidzialnymi modelami w scenerii. Zdarzyło mi się rozbić samolot o trójwymiarową trawę. Jumbo jet nie wytrzymał kontaktu z dziesięciocentymetrową roślinką… Latając na Vatsim jestem też narażony na logowania innych użytkowników na tej samej pozycji na lotnisku – szkoda w takiej sytuacji przerywać lot.
Engines: Opcja „Enable automixture” musi być wyłączona, żeby zaawansowane dodatki działały poprawnie. „Engine stress damages engine” to opcja, która działa tylko w wybranych samolotach korzystających z wbudowanego w symulator modelu uszkadzania silnika. Nie mam pojęcia jakie to samoloty w P3D. Opcja pozostała po takiej maszynie w FSX:Acceleration.
Flight Controls: Use Autorudder – wyłączone. W teorii automatycznie koordynuje zakręty. W praktyce uniemożliwia poprawne podejście do lądowania z wiatrem bocznym.
Graphics
FXAA: wyłączone. U mnie powoduje nienaturalne rozmycie i nieostrości. Niektórzy korzystają, ale dotyczy to (jak obserwuje) osób latających w rozdzielczości 4K na dużych monitorach.
AA: U mnie ustawienie najwyższe. Jeśli nie masz topowej karty graficznej – ustaw maksymalnie 4xSSAA lub wypróbuj opcje MSAA. SSAA jest szczególnie obciążająca jeśli używasz dynamicznych świateł na zaawansowanych lotniskach, więc zauważysz dużą różnicę między klatkowaniem przy 4xSSAA w 747 PMDG na lotnisku Amsterdam (FlyTampa) między dniem i nocą. Uruchomienie świateł lądowania przy mojej poprzedniej karcie i ustawieniu 4xSSAA kończyło się spadkiem klaktowania o 2/3.
Texture Filtering: Najwyższe nawet na dużo słabszym sprzęcie. Wpływ na obciążenie karty graficznej nie jest duży.
Texture resolution: U mnie opcja maksymalna i tak też było przy poprzedniej karcie. Do rozważenia 2048 na sprzęcie innym niż topowy. Na słabszym – odpowiednio do możliwości.
Black-out Desktop: ma znaczenie jeśli używamy dwóch monitorów. Wtedy trzeba wyłączyć, inaczej drugi monitor będzie czarny.
V-Sync: i Triple Buffering: Włączone. Poprawia stabilność klatkowania (jest niższe, ale równe, co daje lepsze efekty, o czym możesz przeczytać tutaj).
Blokada klatkowania: u mnie 1/2 odświeżania monitora. To daje mi najbardziej stabilne klatkowanie. Dawniej zalecałem trzymanie blokady na 60 fps (niezależnie od tego, czy komputer jest w stanie tyle osiągnąć), ale od P3D v4.4 z tego zrezygnowałem. Unlimited powoduje problemy z wczytywaniem tekstur w długich lotach jeśli używa się zaawansowanych scenerii i samolotów. Dawniej z unlimited korzystałem w lotach lokalnych nad bardzo wymagającymi sceneriami. Wtedy warto też eksperymentować z wyłączeniem V-Sync.
Wide-view Aspect Ratio: opcja dla właścicieli monitorów o bardzo dużym stosunku szerokości do wysokości. Zwykłe monitory panoramiczne 16:9 i 21:9 nie wymagają zaznaczenia tej opcji.
Przezroczystość paneli: 0. Jeśli chce widzieć panel 2d to chcę go widzieć. Jak go nie będę chciał widzieć, to wyłączę.
Moje ustawienia są odpowiednie dla użytkowników bardzo mocnych komputerów. Warto mieć jednak świadomość, że wiele z tych ustawień nic nie zmienia, niezależnie od pozycji suwaka.
Na słabszych komputerach radzę zacząć redukcję od Level of detail radius. Pozycja środkowa lub niżej. Później przesuwamy Autogen – wszystkie trzy w lewo. I wodę (Water Detail). Wyłączamy też odbicia (Reflections) i (jeśli już nie jest wyłączona) opcję Bathymetry. No chyba, że zamierzacie pływać okrętem podwodnym – wtedy musi być włączona. Wyłączamy też Use high-resolution terrain textures.
Nie widzę istotnego wpływu następujących opcji na wydajność (i pisząc „nie widzę” sięgam wstecz do czasów, kiedy miałem poprzednią kartę graficzną – GTX 1060): Special Effects, Tessalation Factor.
Scenery complexity: ta opcja jest niemal nieistotna od czasu FSXa. Opisałem to na przykładach w tekście poświęconym tej opcji kilka lat temu i tekst ten jest wciąż aktualny.
Mesh resolution: ogranicza mesh w zakresie tego, który jest dostępny. W moim symulatorze korzystam z domyślnego meshu dla całego świata, który czasami uzupełniam FreeMeshX. Scenerie obszarowe ORBX są pokryte meshem o rozdzielczości 10 lub 5 metrów (Holandia). Także u mnie ustawienia 1m i 5m oznaczają dokładnie to samo – będzie używana siatka wysokościowa jaką mam. Tam gdzie jest 5m to 5m, tam gdzie 10m to 10, a tam gdzie 38 to 38. Jeśli masz bardzo zaawansowany mesh, a komputer ledwie zipie – możesz tu ograniczyć obciążenie generowane przez ten mesh. Ale tu warto zastanowić się, czy instalacja dodatku z zaawansowanym meshem miała sens, jeśli z niego nie jesteś w stanie korzystać…
Dynamic 3D Autogen Vegetation: Generowane dynamicznie drzewa Lockheed Martinowi nie wyszły. Spuśćmy na nie zasłonę milczenia. Wyłączone.
HDR: włączony. Cieniowanie świata będzie nieco bardziej zaawansowane. Pozycje suwaków dotyczą mojej konfiguracji – pasują do Envshade, którego używam. Bez Envshade lub z innymi shaderami mogą być potrzebne inne ustawienia. Sugeruję jednak szukać niskich, a nie wysokich opcji Bloom.
Dynamic reflections: z moją aktualną kartą nie widzę różnicy między poszczególnymi opcjami. Przy słabszych GPU sugeruję zejść tu nieco niżej.
Dynamic lighting: coraz więcej samolotów obsługuje światła dynamiczne – jeśli opcja pozostanie wyłączona – światła lądowania w tych maszynach nic nie oświetlą.
Shadows: Jakość – High lub Medium. W tej chwili trzymam high. Odległość – zdecydowanie high – medium powoduje, że cienie chmur padają jedynie tuż obok mnie – dziwnie to wygląda jeśli przy wielu cumulusach na niebie cienie są tylko pod najbliższymi. Ultra – wydaje mi się, że cienie gdzieś tam koło horyzontu i tak nie są za bardzo widoczne.
Rzucanie cieni i padające cienie: W aktualnej konfiguracji cienie są rzucane przez mój samolot (wnętrze i model zewnętrzny) oraz przez chmury. Czasami uruchamiam Simulation Objects (samoloty AI oraz ruch na Vatsim też rzuca cienie). Eksperymentuję z Terrain – widać cienie gór przy wschodzie i zachodzie słońca.
Padające cienie – wszędzie. Inaczej dziwnie wygląda to, co jest w cieniu (ziemia ciemna, a drzewa jasne).
Zasięg chmur – 90 mil. Na słabych komputerach 80 mil. Można eksperymentować z wyższymi wartościami, ale pamiętajcie, że obciążenie generuje powierzchnia, a nie odległość. Różnica obciążenia między 90 a 100 to 23%. Chmury w promieniu 110 mil generują obciążenie o połowę większe niż chmury w promieniu 90 mil. Nie warto moim zdaniem – lepiej dostosować to opcjami widzialności w Active Sky (o tym w przyszłości).
Pozostałe opcje jakości – jak na screenie. To nie podlega dyskusji.
Thermal Visualization: opcja dla szybowników. Prądy powietrzne zaznaczane szybującymi ptakami (opcja Natural) lub seledynowymi spiralami w przestrzeni (Schematic).
Controls
Tak, żeby było w sam raz.
Z zakładki Key Assignments (przypisywanie klawiatury i przycisków na joysticku) odpinam wszystko, co koliduje z ustawieniami kamery (używam EZdok / EZCA), z ustawieniami, które zrobiłem w programie LINDA oraz z tym, co ustawiłem bezpośrednio w FSUIPC. W mojej konfiguracji z tych przypisań używam tylko jednego – trymer lepiej działa przypisany przez domyślny konfigurator P3D niż przez FSUIPC lub LINDA’ę.
Axis Assignments – u mine wszystko obsługuje FSUIPC (potrzebna wersja płatna).
Calibration – jak wyżej. Jeśli przypisujesz osie przez opcje P3D – zalecane ustawienie czułości to wartość maksymalna (powierzchnie sterowe będą wychylane bez opóźnień). Ustawienia strefy martwej odpowiednio do problemów joysticka. W dobrym 0 lub jakieś minimalne.
Other – zostawiłem ustawienia domyślne.